09 — Les collaborateur·rice·s et la boucle d'expertise
Le projet est mené avec deux personnes du métier :
| Personne | Métier | Domaine d'autorité sur le projet |
|---|---|---|
Dominique Vidal (« Dom ») — dominique.vidal68@gmail.com | superviseur VFX | VFX, effets, plateau technique, chaîne image, ce qui se décide avant le tournage et se paye en post |
Claire Ayrinhac — claire.vidal.ayrinhac@gmail.com | spécialiste de la production | devis, plan de travail, contrats, régie, casting, réglementation, le métier du personnage joué |
Ce document sert de cadre à ce qu'on leur demande et à quel moment, pour que leur temps ne soit pas gaspillé.
1. Pourquoi c'est structurant, pas anecdotique
Un serious game sur un métier a exactement une manière de rater : être plausible sans être juste. Un joueur non initié ne verra rien ; un professionnel verra tout, et le jeu perdra sa légitimité auprès du public qui compte le plus (les écoles et le secteur, deux des trois publics visés).
Le projet a la chance rare d'avoir l'expertise à l'intérieur. La question n'est donc pas « est-ce qu'on les consulte » mais « comment on capte leur avis sans leur faire relire des documents de 600 lignes ».
2. Ce qu'on leur demande — et ce qu'on ne leur demande pas
| ✅ On leur demande | ❌ On ne leur demande pas |
|---|---|
| « Est-ce que ça se passe comme ça ? » | « Est-ce que c'est amusant ? » (ce n'est pas leur métier, et le réalisme n'est pas le but) |
| Les vraies proportions (combien coûte un jour, combien de plans dans une journée) | de valider le modèle de données |
| Les anecdotes de catastrophe — c'est la matière première du jeu | d'écrire les fils narratifs eux-mêmes, sauf s'ils en ont envie |
| La mise en page réelle des documents (feuille de service, devis, plan de travail) | de relire la documentation technique |
| Les erreurs de débutant qu'ils voient tout le temps | l'arbitrage entre réalisme et jouabilité — c'est un arbitrage de game design |
Sur la dernière ligne : le cadrage retenu est « réaliste simplifié — vrais termes, mécaniques abstraites ». Il faut le leur dire explicitement, sinon chaque relecture produira des demandes de fidélité que le format de 45 minutes ne peut pas absorber, et tout le monde sera frustré.
3. Ce que chacun débloque
Dom — VFX
Sa présence permet quelque chose que la plupart des jeux sur le cinéma ratent : montrer que les VFX se décident en préparation et se payent en post. Fond vert ou décor réel, plaque tournée ou reconstruite, marqueurs de tracking, un superviseur sur le plateau ou pas — chacun de ces choix est un arbitrage temps/argent/qualité parfait pour le jeu, et invisible pour le grand public.
Sujets où son avis fait autorité : les fils narratifs VFX, le coût réel des itérations, ce qu'on peut « réparer en post » et ce qu'on ne peut pas (la leçon la plus utile du jeu), la chaîne image.
Claire — production
Elle occupe le poste que le joueur incarne. Son avis fait autorité sur presque tout le modèle : la structure du devis, la construction et la lecture d'un plan de travail, les contrats et les clauses, ce qu'un directeur de production décide vraiment vs ce que fait le 1er assistant ou le régisseur général, la réglementation appliquée dans la vraie vie.
Une question à lui poser tôt, parce qu'elle peut invalider une mécanique entière : quelles décisions du jeu ne sont en réalité pas prises par le directeur de production ? Si le jeu fait décider au joueur des choses qui ne lui reviennent pas, il enseigne quelque chose de faux.
4. Comment on capte l'expertise
a. Attachée à l'objet, pas dans un fil de mail
Le mécanisme prévu dans l'éditeur (cf. 05-backoffice-editor.md §7) : un rôle
reviewer, une file d'attente par domaine, des commentaires ligne à ligne sur
l'entité, et un tableau de bord de ce qui est validé. L'expertise doit vivre à
côté de ce qu'elle valide, sinon elle se perd.
b. Trois formats de sollicitation, par ordre de rendement
- L'anecdote libre. « Raconte-moi le pire truc qui te soit arrivé sur un tournage. » C'est de très loin le meilleur rendement : une anecdote = un fil narratif entier, avec ses détails invérifiables qui font le vrai.
- La vérification chiffrée. Une liste courte de nombres à confirmer ou corriger (coût d'un jour de tournage, nombre de plans par jour, part du personnel dans un devis, durée d'installation d'un travelling). Facile à répondre, énorme en valeur.
- La relecture d'un fil écrit. Plus coûteux pour eux : à réserver aux fils importants, et toujours avec la question précise en tête du document.
c. Le bouton mail de cette documentation
Le canal le plus direct, et celui qui demande le moins d'effort de leur part :
en bas de chaque page de ce site, deux boutons — « Demander une
modification » et « Poser une question » — ouvrent un mail vers
claude@gabvdl.xyz, pré-rempli avec la page, son fichier source et son URL.
Ce mail n'arrive pas dans une boîte où il attendra : il déclenche une conversation Claude qui applique la demande au bon fichier et redéploie la documentation. Concrètement, Dom peut lire un paragraphe sur les VFX, cliquer, écrire trois lignes, et la page est corrigée.
Deux garde-fous, parce que ce canal donne à quelqu'un d'autre que Gabriel une prise sur ses machines :
- Le déclencheur est restreint. Seules les adresses de l'allowlist ouvrent une conversation, et l'expéditeur est prouvé par sa signature DKIM — un mail forgé est rejeté. C'est Gabriel qui ajoute une adresse.
- Une demande d'un invité est une demande, pas un ordre. L'agent prépare la
modification, puis demande l'accord de Gabriel par notification avant
d'écrire, de commiter ou de déployer quoi que ce soit. Rien ne part sans son
« oui ». (Détail dans
services/mail/CLAUDE.mdet.claude/agents/mail-agent.mddu dépôt homelab.)
Autrement dit : Dom et Claire peuvent corriger la documentation en trois lignes de mail, et Gabriel garde la main sur ce qui est appliqué.
d. Le jeu comme support de conversation
Dès le jalon 0, il vaut mieux leur faire jouer 20 minutes que leur faire lire 20 pages. Un professionnel qui joue commente en continu, et ce qu'il dit à voix haute vaut dix relectures.
5. Crédits et cadre
À clarifier tôt, tranquillement, pour que ce ne soit pas un sujet plus tard :
- comment ils sont crédités (co-conception ? conseil ? co-auteur d'un pack ?) ;
- si le projet peut devenir public, open source, commercial, utilisé par une école ;
- si leurs anecdotes peuvent être utilisées telles quelles, anonymisées, ou transposées ;
- s'ils veulent apparaître nommément.
Rien de tout cela n'est urgent, mais tout devient délicat une fois que le contenu est écrit.
6. Prochaines questions à leur envoyer
Un premier lot, court, à envoyer dès que les adresses sont disponibles.
Aux deux :
- Le pire aléa que vous ayez vécu sur un tournage, et comment il a été réglé.
- L'erreur de débutant que vous voyez le plus souvent.
- Une décision qui paraît anodine sur le moment et qui coûte très cher plus tard — la mécanique centrale du jeu.
À Claire : 4. Quelles décisions du jeu ne reviennent en réalité pas au directeur de production ? 5. En 2026, sur un long métrage français à budget moyen : combien coûte une journée de tournage, tout compris ? Et quelle part du devis est du personnel ? 6. Combien de variantes de plan de travail sont réellement étudiées, et sur quels critères tranche-t-on ? 7. Les chapitres du devis : lesquels sont vraiment les leviers d'arbitrage, et lesquels sont subis ?
À Dom : 8. Qu'est-ce qu'on croit pouvoir « réparer en post » et qu'on ne peut pas ? 9. Quelle décision de plateau vous coûte le plus cher en VFX quand elle est mal prise ? 10. À quel moment de la préparation le superviseur VFX devrait-il arriver — et à quel moment arrive-t-il vraiment ?