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04 — Boucle de jeu : du début à la fin

La contrainte de cadrage

Une partie dure 30 à 60 minutes et couvre un film entier.

C'est la décision la plus structurante du projet, et elle est brutale : on ne simule pas un long métrage. On simule la forme d'un long métrage. Tout le reste du document en découle.

Ce que ça interdit :

  • ❌ dépouiller 90 scènes ;
  • ❌ recruter 60 techniciens un par un ;
  • ❌ 45 jours de tournage à un tour par jour ;
  • ❌ un tableur de devis à 300 lignes.

Ce que ça impose :

  • la compression est un choix de mise en scène : on montre le geste une fois, en détail, puis on le résume ;
  • chaque tour doit contenir une décision qui compte — pas de tour de confirmation, pas de tour d'administration ;
  • le jeu joue à la place du joueur tout ce qui n'est pas un arbitrage : l'équipe standard se recrute en bloc, le plan de travail est proposé par le 1er assistant, les scènes non détaillées se dépouillent toutes seules.

Formule directrice : le joueur ne fait pas le travail du directeur de production, il prend ses décisions. Le travail, c'est le décor.


1. Le budget de temps réel

Pour une partie de 45 minutes (cible médiane) :

ActeTemps réelToursCe qu'on y décide
0. Brief2 minon découvre le film, le réalisateur, l'enveloppe, la date
I. Pré-production15 min5–6 tours = 5–6 semainesdépouiller, chiffrer, caster, recruter, repérer, planifier
II. Tournage20 min8–10 tours = 8–10 journées « clés »exécuter, arbitrer, réparer
III. Post-production6 min3–4 tours = 3–4 semainesmonter, sauver, finir
IV. Débrief5 minla projection, la note, la chaîne causale

Les tours n'ont pas la même unité selon l'acte — semaine, journée, semaine — et ce n'est pas un problème : c'est le rythme réel du métier, et ça donne au tournage sa densité.

Les 8–10 journées de tournage sont des journées clés : le jeu passe en accéléré sur les journées sans enjeu (« semaine 2 : 4 jours tournés, rien à signaler, 2 h de retard cumulé ») et s'arrête sur celles qui portent une décision. C'est du montage, appliqué au game design.


2. La machine à états

BRIEF


┌── PRÉ-PRODUCTION ──────────────────────────────┐
│ dépouillement → devis → casting → recrutement │
│ → repérages → chantiers → plan de travail │
└──────────────────┬─────────────────────────────┘
│ verrou : le plan de travail est validé
│ (à partir d'ici, chaque changement coûte cher)

┌── TOURNAGE ────────────────────────────────────┐
│ ┌─► matin : feuille de service, aléas du jour │
│ │ arbitrage │
│ │ résolution de la journée │
│ └─◄ soir : rapport de production, report │
└──────────────────┬─────────────────────────────┘
│ verrou : dernier jour de tournage (la « fin de plateau »)
│ plus personne n'est disponible, plus rien n'est retournable

┌── POST-PRODUCTION ─────────────────────────────┐
│ dérushage → montage → VFX → mixage/étalonnage │
│ → arbitrages de sauvetage │
└──────────────────┬─────────────────────────────┘

PROJECTION → DÉBRIEF

Les deux verrous sont essentiels dramatiquement. Le premier transforme des options en engagements. Le second est le moment le plus cruel du métier : ce qu'on n'a pas dans la boîte n'y sera jamais.


3. Acte I — Pré-production (15 min, 5–6 tours)

L'acte de la projection : on décide dans l'abstrait, on paye au concret.

Le tour type

Une semaine de préparation. Le joueur a un temps de travail limité (2 ou 3 actions substantielles par semaine) et son argent. Il choisit :

ActionCoûteDonne
Dépouiller une scène en détaildu temps de tourdes besoins identifiés, donc budgétés
Rencontrer un candidat / voir un essaidu tempsréduit l'incertitude sur un Rated
Négocier un dealdu tempsl'engagement, à un prix
Lancer un chantier (décor, costumes, prothèse)de l'argent + des gensun élément prêt à une date
Repérer un décordu temps + de l'argentun lieu, ses contraintes, ses autorisations
Discuter avec le réalisateurdu tempsrévèle un morceau de la Vision
Arbitrer le devisréallouer entre chapitres

La tension de l'acte I : on n'a jamais assez de tours pour tout faire, et chaque chose non faite est une incertitude qu'on emmène au tournage. Le joueur apprend que la préparation est le seul moment où le temps est encore bon marché.

Le dépouillement, en détail puis en accéléré

Le geste central : surligner le texte de la scène au stabilo et rattacher chaque élément à un poste. On le fait à la main sur 2 ou 3 scènes — assez pour comprendre, jamais assez pour lasser — puis le jeu propose : « veux-tu que le 1er assistant dépouille les 40 scènes restantes ? », ce qui donne un dépouillement correct mais incomplet — et donc des surprises. Le joueur peut payer du temps pour vérifier les scènes à risque.

Le plan de travail

Proposé par le 1er assistant réalisateur (c'est son métier, pas celui du joueur) sous forme de 2 ou 3 variantes commentées :

A — Groupé par décor. 34 jours. Le moins cher. Marion V. est immobilisée 5 semaines pour 9 jours de tournage : son agent va hurler. B — Optimisé comédiens. 37 jours. Trois retours en Bretagne. +180 k€ de transport. C — Serré. 31 jours. Aucune marge. Un jour de pluie et tout tombe.

Le joueur choisit et amende. C'est ce qui rend la leçon enseignable en 90 secondes plutôt qu'en un puzzle de 20 minutes.


4. Acte II — Tournage (20 min, 8–10 journées clés)

L'acte de la réparation. Le cœur du jeu, et l'endroit où la promesse Lost in La Mancha se tient.

La boucle de la journée

1. FEUILLE DE SERVICE ce qui est prévu, qui est convoqué, la météo

2. LES NOUVELLES DU MATIN 0 à 3 incidents. Certains sont des faits accomplis,
▼ d'autres demandent un arbitrage tout de suite.
3. ARBITRAGE le joueur décide : couper, décaler, payer, bricoler,
▼ mentir, appeler quelqu'un.
4. RÉSOLUTION le moteur tourne la journée : quels plans sont
▼ faits, en combien de temps, à quelle qualité.
5. RAPPORT DE PRODUCTION ce qui a été tourné, le retard, la dépense,
▼ l'humeur. Et ce qui glisse à demain.
6. LE SOIR 1 ou 2 décisions à froid : renfort, heures sup
demain, appel au producteur, on prévient le réal ?

Cette boucle est la même tous les jours. Sa répétition est voulue : c'est ce qui fait ressentir l'usure d'un tournage. Ce qui change, c'est la gravité.

L'escalade

La courbe de difficulté suit explicitement le documentaire de référence :

PhaseJoursNature des aléas
Lune de miel1–2petits, réparables, pédagogiques (on apprend la boucle)
Frottement3–5le retard s'installe, les premières dettes de l'acte I remontent
Crise6–8un aléa majeur : un décor perdu, un comédien blessé, un financement qui saute
Sauvetage ou effondrement9–10on renonce à des scènes, ou tout s'écroule

Le directeur d'aléas (cf. data-model/events.md) gère cette courbe : il maintient un budget de tension, évite les répétitions, garantit qu'il se passe quelque chose, et arme volontairement à l'acte I les dettes qu'il déclenchera à l'acte II.

Les arbitrages types

Ce sont les situations qu'on veut voir revenir, en variations :

  • Le temps. Il est 19 h, il reste 2 plans, l'équipe passe en heures sup dans 20 minutes. On coupe un plan, on paye, ou on reporte ?
  • La couverture. Le réalisateur veut une 6ᵉ prise. La scripte signale qu'on n'a pas encore le contrechamp. On a le temps pour l'un des deux.
  • Le sacrifice. La scène du pont coûte 4 jours et 300 k€. Le monteur pense qu'elle est coupable. Le réalisateur en a fait le cœur du film.
  • La sécurité. La cascade est prévue sans coordinateur pour économiser. Il pleut. On tourne quand même ?
  • La vérité. Le producteur appelle. On annonce le dépassement maintenant, ou on attend d'avoir une solution ?

Chacun est un cours. Aucun n'a de bonne réponse.


5. Acte III — Post-production (6 min, 3–4 tours)

L'acte de la vérité. On découvre ce qu'on a réellement tourné.

  • Le dérushage révèle les qualités cachées : le plan qu'on croyait bon ne l'est pas, celui qu'on a arraché est magnifique.
  • Le montage révèle les trous de couverture : « la scène 34 est immontable, il manque un raccord ».
  • Les mécanismes de sauvetage — et ce sont eux qu'on veut enseigner : voix off, remontage, plan de coupe, réenregistrement de dialogues, effet numérique pour effacer un problème, musique qui masque un mixage moyen. Chacun coûte de l'argent qu'on n'a plus, et abîme un peu le film.
  • Les VFX livrent en retard, comme toujours.
  • Le mixage et l'étalonnage donnent les derniers points de qualité — ou révèlent qu'on a économisé sur le son au mauvais endroit.

Court en temps réel, mais indispensable : c'est là que le joueur encaisse les choix de l'acte II et comprend rétroactivement à quoi servaient les règles du métier qu'il a contournées.


6. Fins et notation

Les fins

FinConditionFréquence visée
Le film existeon est allé au bout~85 %
Le film sauvéon a fini en sacrifiant beaucoup ; il est bancal mais il existe
La reprise en maindépassement majeur : l'assurance/le garant prend le contrôle, le joueur finit spectateur de son propre film~10 %
Lost in La Manchaeffondrement : le tournage s'arrête, le film n'existera jamais~5 %, rare et mémorable

Il faut que la fin catastrophique existe et soit atteignable, sinon la menace est fausse et le jeu perd sa tension. Mais elle doit rester rare, et toujours lisible : le joueur doit pouvoir nommer les trois décisions qui l'ont menée là.

La note

Pas un score unique — cinq axes, présentés comme la vraie vie les présente :

  1. Le film — la note du réalisateur, calculée contre sa Vision.
  2. Le devis — dépassement en % et en euros, par chapitre.
  3. Le planning — jours de retard, et ce qu'ils ont coûté.
  4. L'humain — moral final, accidents, heures sup, gens qui sont partis.
  5. Toi — ta réputation : ce que le milieu retiendra.

Ces axes sont volontairement en tension : un 95 au film avec 40 % de dépassement est une trajectoire de carrière, pas une victoire. Faire ressentir ça, c'est faire comprendre le métier.

Le débrief causal

L'écran final, et la raison d'être de l'architecture event-sourcée (02-event-sourcing.md) :

  • la frise de la partie : chaque décision, chaque incident, à sa date ;
  • pour chaque conséquence, le fil qui remonte à la décision d'origine ;
  • les trois décisions les plus coûteuses, chiffrées ;
  • « et si ? » : rejouer un choix précis et voir la fin alternative ;
  • ce qu'un professionnel aurait fait — la seule vraie voix didactique du jeu, et elle n'intervient qu'ici, une fois que le joueur a vécu la chose.

7. Rejouabilité

La réponse au cadrage est claire : seed aléatoire, chaque partie diffère.

Ce qui varie entre deux parties du même scénario :

VarieNe varie pas
le casting disponible et ses tarifsle scénario et ses scènes
les valeurs cachées (actual) des Ratedla Vision du réalisateur
la météoles grands rendez-vous de l'acte II
quels incidents sont armés au départle catalogue des incidents
les tarifs et les délaisl'enveloppe de départ
l'ordre et le moment des crisesla structure en trois actes

Et surtout : les dettes armées à l'acte I diffèrent, donc la crise de l'acte II n'est jamais la même. Deux parties se ressemblent dans la forme et jamais dans le trajet — ce qui est exactement le rapport qu'un professionnel entretient avec deux tournages.

Plusieurs scénarios (packs) = plusieurs films à produire, avec des contraintes de genre très différentes : un premier film à petit budget, une comédie avec une vedette, un film d'époque, un film avec des enfants et des animaux. Chacun enseigne une facette différente. Cf. 07-roadmap.md.


8. Tutorialisation

Aucun didacticiel explicite. Le savoir passe par des personnages :

  • le 1er assistant réalisateur explique la logique du plan de travail ;
  • la scripte signale les trous de couverture ;
  • le régisseur général râle quand la logistique est absurde ;
  • le comptable de production traduit le devis ;
  • le producteur rappelle les contraintes économiques ;
  • le réalisateur rappelle qu'il y a un film à faire.

Chacun est un tuteur incarné qui n'apparaît qu'à sa place. Le glossaire existe (un clic sur n'importe quel terme métier), mais il est optionnel — et c'est lui qui porte la couche « école de cinéma » sans alourdir le jeu pour le grand public.