04 — Boucle de jeu : du début à la fin
La contrainte de cadrage
Une partie dure 30 à 60 minutes et couvre un film entier.
C'est la décision la plus structurante du projet, et elle est brutale : on ne simule pas un long métrage. On simule la forme d'un long métrage. Tout le reste du document en découle.
Ce que ça interdit :
- ❌ dépouiller 90 scènes ;
- ❌ recruter 60 techniciens un par un ;
- ❌ 45 jours de tournage à un tour par jour ;
- ❌ un tableur de devis à 300 lignes.
Ce que ça impose :
- ✅ la compression est un choix de mise en scène : on montre le geste une fois, en détail, puis on le résume ;
- ✅ chaque tour doit contenir une décision qui compte — pas de tour de confirmation, pas de tour d'administration ;
- ✅ le jeu joue à la place du joueur tout ce qui n'est pas un arbitrage : l'équipe standard se recrute en bloc, le plan de travail est proposé par le 1er assistant, les scènes non détaillées se dépouillent toutes seules.
Formule directrice : le joueur ne fait pas le travail du directeur de production, il prend ses décisions. Le travail, c'est le décor.
1. Le budget de temps réel
Pour une partie de 45 minutes (cible médiane) :
| Acte | Temps réel | Tours | Ce qu'on y décide |
|---|---|---|---|
| 0. Brief | 2 min | — | on découvre le film, le réalisateur, l'enveloppe, la date |
| I. Pré-production | 15 min | 5–6 tours = 5–6 semaines | dépouiller, chiffrer, caster, recruter, repérer, planifier |
| II. Tournage | 20 min | 8–10 tours = 8–10 journées « clés » | exécuter, arbitrer, réparer |
| III. Post-production | 6 min | 3–4 tours = 3–4 semaines | monter, sauver, finir |
| IV. Débrief | 5 min | — | la projection, la note, la chaîne causale |
Les tours n'ont pas la même unité selon l'acte — semaine, journée, semaine — et ce n'est pas un problème : c'est le rythme réel du métier, et ça donne au tournage sa densité.
Les 8–10 journées de tournage sont des journées clés : le jeu passe en accéléré sur les journées sans enjeu (« semaine 2 : 4 jours tournés, rien à signaler, 2 h de retard cumulé ») et s'arrête sur celles qui portent une décision. C'est du montage, appliqué au game design.
2. La machine à états
BRIEF
│
▼
┌── PRÉ-PRODUCTION ──────────────────────────────┐
│ dépouillement → devis → casting → recrutement │
│ → repérages → chantiers → plan de travail │
└──────────────────┬─────────────────────────────┘
│ verrou : le plan de travail est validé
│ (à partir d'ici, chaque changement coûte cher)
▼
┌── TOURNAGE ────────────────────────────────────┐
│ ┌─► matin : feuille de service, aléas du jour │
│ │ arbitrage │
│ │ résolution de la journée │
│ └─◄ soir : rapport de production, report │
└──────────────────┬─────────────────────────────┘
│ verrou : dernier jour de tournage (la « fin de plateau »)
│ plus personne n'est disponible, plus rien n'est retournable
▼
┌── POST-PRODUCTION ─────────────────────────────┐
│ dérushage → montage → VFX → mixage/étalonnage │
│ → arbitrages de sauvetage │
└──────────────────┬─────────────────────────────┘
▼
PROJECTION → DÉBRIEF
Les deux verrous sont essentiels dramatiquement. Le premier transforme des options en engagements. Le second est le moment le plus cruel du métier : ce qu'on n'a pas dans la boîte n'y sera jamais.
3. Acte I — Pré-production (15 min, 5–6 tours)
L'acte de la projection : on décide dans l'abstrait, on paye au concret.
Le tour type
Une semaine de préparation. Le joueur a un temps de travail limité (2 ou 3 actions substantielles par semaine) et son argent. Il choisit :
| Action | Coûte | Donne |
|---|---|---|
| Dépouiller une scène en détail | du temps de tour | des besoins identifiés, donc budgétés |
| Rencontrer un candidat / voir un essai | du temps | réduit l'incertitude sur un Rated |
| Négocier un deal | du temps | l'engagement, à un prix |
| Lancer un chantier (décor, costumes, prothèse) | de l'argent + des gens | un élément prêt à une date |
| Repérer un décor | du temps + de l'argent | un lieu, ses contraintes, ses autorisations |
| Discuter avec le réalisateur | du temps | révèle un morceau de la Vision |
| Arbitrer le devis | — | réallouer entre chapitres |
La tension de l'acte I : on n'a jamais assez de tours pour tout faire, et chaque chose non faite est une incertitude qu'on emmène au tournage. Le joueur apprend que la préparation est le seul moment où le temps est encore bon marché.
Le dépouillement, en détail puis en accéléré
Le geste central : surligner le texte de la scène au stabilo et rattacher chaque élément à un poste. On le fait à la main sur 2 ou 3 scènes — assez pour comprendre, jamais assez pour lasser — puis le jeu propose : « veux-tu que le 1er assistant dépouille les 40 scènes restantes ? », ce qui donne un dépouillement correct mais incomplet — et donc des surprises. Le joueur peut payer du temps pour vérifier les scènes à risque.
Le plan de travail
Proposé par le 1er assistant réalisateur (c'est son métier, pas celui du joueur) sous forme de 2 ou 3 variantes commentées :
A — Groupé par décor. 34 jours. Le moins cher. Marion V. est immobilisée 5 semaines pour 9 jours de tournage : son agent va hurler. B — Optimisé comédiens. 37 jours. Trois retours en Bretagne. +180 k€ de transport. C — Serré. 31 jours. Aucune marge. Un jour de pluie et tout tombe.
Le joueur choisit et amende. C'est ce qui rend la leçon enseignable en 90 secondes plutôt qu'en un puzzle de 20 minutes.
4. Acte II — Tournage (20 min, 8–10 journées clés)
L'acte de la réparation. Le cœur du jeu, et l'endroit où la promesse Lost in La Mancha se tient.
La boucle de la journée
1. FEUILLE DE SERVICE ce qui est prévu, qui est convoqué, la météo
▼
2. LES NOUVELLES DU MATIN 0 à 3 incidents. Certains sont des faits accomplis,
▼ d'autres demandent un arbitrage tout de suite.
3. ARBITRAGE le joueur décide : couper, décaler, payer, bricoler,
▼ mentir, appeler quelqu'un.
4. RÉSOLUTION le moteur tourne la journée : quels plans sont
▼ faits, en combien de temps, à quelle qualité.
5. RAPPORT DE PRODUCTION ce qui a été tourné, le retard, la dépense,
▼ l'humeur. Et ce qui glisse à demain.
6. LE SOIR 1 ou 2 décisions à froid : renfort, heures sup
demain, appel au producteur, on prévient le réal ?
Cette boucle est la même tous les jours. Sa répétition est voulue : c'est ce qui fait ressentir l'usure d'un tournage. Ce qui change, c'est la gravité.
L'escalade
La courbe de difficulté suit explicitement le documentaire de référence :
| Phase | Jours | Nature des aléas |
|---|---|---|
| Lune de miel | 1–2 | petits, réparables, pédagogiques (on apprend la boucle) |
| Frottement | 3–5 | le retard s'installe, les premières dettes de l'acte I remontent |
| Crise | 6–8 | un aléa majeur : un décor perdu, un comédien blessé, un financement qui saute |
| Sauvetage ou effondrement | 9–10 | on renonce à des scènes, ou tout s'écroule |
Le directeur d'aléas (cf. data-model/events.md) gère cette courbe :
il maintient un budget de tension, évite les répétitions, garantit qu'il se
passe quelque chose, et arme volontairement à l'acte I les dettes qu'il
déclenchera à l'acte II.
Les arbitrages types
Ce sont les situations qu'on veut voir revenir, en variations :
- Le temps. Il est 19 h, il reste 2 plans, l'équipe passe en heures sup dans 20 minutes. On coupe un plan, on paye, ou on reporte ?
- La couverture. Le réalisateur veut une 6ᵉ prise. La scripte signale qu'on n'a pas encore le contrechamp. On a le temps pour l'un des deux.
- Le sacrifice. La scène du pont coûte 4 jours et 300 k€. Le monteur pense qu'elle est coupable. Le réalisateur en a fait le cœur du film.
- La sécurité. La cascade est prévue sans coordinateur pour économiser. Il pleut. On tourne quand même ?
- La vérité. Le producteur appelle. On annonce le dépassement maintenant, ou on attend d'avoir une solution ?
Chacun est un cours. Aucun n'a de bonne réponse.
5. Acte III — Post-production (6 min, 3–4 tours)
L'acte de la vérité. On découvre ce qu'on a réellement tourné.
- Le dérushage révèle les qualités cachées : le plan qu'on croyait bon ne l'est pas, celui qu'on a arraché est magnifique.
- Le montage révèle les trous de couverture : « la scène 34 est immontable, il manque un raccord ».
- Les mécanismes de sauvetage — et ce sont eux qu'on veut enseigner : voix off, remontage, plan de coupe, réenregistrement de dialogues, effet numérique pour effacer un problème, musique qui masque un mixage moyen. Chacun coûte de l'argent qu'on n'a plus, et abîme un peu le film.
- Les VFX livrent en retard, comme toujours.
- Le mixage et l'étalonnage donnent les derniers points de qualité — ou révèlent qu'on a économisé sur le son au mauvais endroit.
Court en temps réel, mais indispensable : c'est là que le joueur encaisse les choix de l'acte II et comprend rétroactivement à quoi servaient les règles du métier qu'il a contournées.
6. Fins et notation
Les fins
| Fin | Condition | Fréquence visée |
|---|---|---|
| Le film existe | on est allé au bout | ~85 % |
| Le film sauvé | on a fini en sacrifiant beaucoup ; il est bancal mais il existe | |
| La reprise en main | dépassement majeur : l'assurance/le garant prend le contrôle, le joueur finit spectateur de son propre film | ~10 % |
| Lost in La Mancha | effondrement : le tournage s'arrête, le film n'existera jamais | ~5 %, rare et mémorable |
Il faut que la fin catastrophique existe et soit atteignable, sinon la menace est fausse et le jeu perd sa tension. Mais elle doit rester rare, et toujours lisible : le joueur doit pouvoir nommer les trois décisions qui l'ont menée là.
La note
Pas un score unique — cinq axes, présentés comme la vraie vie les présente :
- Le film — la note du réalisateur, calculée contre sa
Vision. - Le devis — dépassement en % et en euros, par chapitre.
- Le planning — jours de retard, et ce qu'ils ont coûté.
- L'humain — moral final, accidents, heures sup, gens qui sont partis.
- Toi — ta réputation : ce que le milieu retiendra.
Ces axes sont volontairement en tension : un 95 au film avec 40 % de dépassement est une trajectoire de carrière, pas une victoire. Faire ressentir ça, c'est faire comprendre le métier.
Le débrief causal
L'écran final, et la raison d'être de l'architecture event-sourcée
(02-event-sourcing.md) :
- la frise de la partie : chaque décision, chaque incident, à sa date ;
- pour chaque conséquence, le fil qui remonte à la décision d'origine ;
- les trois décisions les plus coûteuses, chiffrées ;
- « et si ? » : rejouer un choix précis et voir la fin alternative ;
- ce qu'un professionnel aurait fait — la seule vraie voix didactique du jeu, et elle n'intervient qu'ici, une fois que le joueur a vécu la chose.
7. Rejouabilité
La réponse au cadrage est claire : seed aléatoire, chaque partie diffère.
Ce qui varie entre deux parties du même scénario :
| Varie | Ne varie pas |
|---|---|
| le casting disponible et ses tarifs | le scénario et ses scènes |
les valeurs cachées (actual) des Rated | la Vision du réalisateur |
| la météo | les grands rendez-vous de l'acte II |
| quels incidents sont armés au départ | le catalogue des incidents |
| les tarifs et les délais | l'enveloppe de départ |
| l'ordre et le moment des crises | la structure en trois actes |
Et surtout : les dettes armées à l'acte I diffèrent, donc la crise de l'acte II n'est jamais la même. Deux parties se ressemblent dans la forme et jamais dans le trajet — ce qui est exactement le rapport qu'un professionnel entretient avec deux tournages.
Plusieurs scénarios (packs) = plusieurs films à produire, avec des
contraintes de genre très différentes : un premier film à petit budget, une
comédie avec une vedette, un film d'époque, un film avec des enfants et des
animaux. Chacun enseigne une facette différente. Cf. 07-roadmap.md.
8. Tutorialisation
Aucun didacticiel explicite. Le savoir passe par des personnages :
- le 1er assistant réalisateur explique la logique du plan de travail ;
- la scripte signale les trous de couverture ;
- le régisseur général râle quand la logistique est absurde ;
- le comptable de production traduit le devis ;
- le producteur rappelle les contraintes économiques ;
- le réalisateur rappelle qu'il y a un film à faire.
Chacun est un tuteur incarné qui n'apparaît qu'à sa place. Le glossaire existe (un clic sur n'importe quel terme métier), mais il est optionnel — et c'est lui qui porte la couche « école de cinéma » sans alourdir le jeu pour le grand public.