08 — Questions ouvertes
Le tableau de bord des décisions non prises. Chaque fiche a ses propres questions détaillées en dernière section ; celles-ci sont transverses ou bloquantes.
Convention : 🔴 bloque le jalon 0 · 🟠 bloque le jalon 1 · 🟢 peut attendre.
A. Game design
| Question | Position par défaut si on ne tranche pas | |
|---|---|---|
| 🔴 | Le joueur construit le plan de travail, ou choisit parmi 2–3 variantes proposées par le 1er assistant ? | variantes commentées — c'est plus réaliste et jouable en 45 min (04-game-loop.md §3) |
| 🔴 | Combien de chapitres de devis expose-t-on ? 10 réels, ou 4–5 regroupés ? | 5, avec les vrais noms — « réaliste simplifié » |
| 🔴 | Un tick = une journée (tournage) et une semaine (prépa/post) ? Ou une demi-journée partout ? | journée / semaine ; les fiches data-model disent demi-journée et sont à harmoniser |
| 🟠 | Le moral d'une personne est-il chiffré à l'écran, ou seulement qualitatif ? | qualitatif — un chiffre invite à l'optimisation, pas à l'empathie |
| 🟠 | La réputation persiste-t-elle entre les parties (méta-progression) ? | non pour la v1 ; à rouvrir si les campagnes multiples arrivent |
| 🟠 | Y a-t-il des séquences chronométrées (arbitrage plateau au compte à rebours) ? | non par défaut — gros risque d'accessibilité pour un gain de tension incertain |
| 🟢 | Le joueur a-t-il un avatar, un nom, un genre ? | à trancher avec la direction artistique |
| 🟢 | Une partie peut-elle être perdue tôt (avant le tournage) ? | non : on veut toujours atteindre le plateau |
B. Modèle de données
| Question | Position par défaut | |
|---|---|---|
| 🔴 | Le Deal est-il renégociable en cours de tournage, ou figé à la signature ? | renégociable, mais chaque renégociation est un incident |
| 🟠 | Les chantiers (Task) sont-ils visibles un par un, ou agrégés en une barre par poste ? | agrégés, avec un détail dépliable — 45 minutes de partie |
| 🟠 | Les fiches DayPlan, Task, BudgetLine, Vision restent à écrire (cf. 03-data-model.md §5) | à faire avant le jalon 1 |
| 🟠 | Combien de scènes sont dépouillées à la main vs automatiquement ? | 2–3 à la main, le reste par le 1er assistant, avec des trous |
| 🟢 | Un trait est-il une entité de contenu à part entière (EntityKind) ou un objet imbriqué ? | entité à part : réutilisable entre packs |
C. Architecture
| Question | Position par défaut | |
|---|---|---|
| 🟠 | Monorepo npm workspaces + turbo dès le début, ou un seul paquet + règle de lint ? | workspaces : c'est la seule façon d'empêcher vraiment engine → react |
| 🟠 | L'éditeur : route de l'app de jeu, ou application séparée ? | route au début, séparation au jalon 2 si ça grossit |
| 🟠 | Sauvegardes distantes dès la v1, ou local-only ? | local-only pour les jalons 0–2 |
| 🟢 | Contenu téléchargeable à chaud (nouveaux packs sans redéploiement) ? | non : figé dans le build, c'est plus simple et ça marche hors ligne |
| 🟢 | Import de scénario : Fountain, .fdx, PDF+OCR, copier-coller ? | Fountain — texte, simple, standard, suffisant |
| 🟢 | Édition simultanée à plusieurs : verrou optimiste ou temps réel ? | verrou : à 3 auteurs ça suffit |
D. Interface
| Question | Position par défaut | |
|---|---|---|
| 🔴 | Les visios : vidéo réelle, animation, ou portrait fixe + texte ? Impact de production considérable | portrait fixe animé légèrement + texte ; à trancher avant tout travail graphique |
| 🟠 | Transition écran ↔ bureau : continue (caméra) ou coupe ? Déclenchée par le joueur seulement ? | coupe animée courte ; déclenchable aussi par le jeu (le téléphone sonne) |
| 🟠 | Le temps passe-t-il quand on est en vue bureau ? | non — le jeu reste tour par tour |
| 🟠 | Résolution plancher explicite (1280×800 ?) et refus poli en dessous | oui |
| 🟢 | Bande-son : diégétique (la radio du bureau) ou non ? | diégétique, cohérent avec le reste |
E. Contenu et méthode
| Question | Position par défaut | |
|---|---|---|
| 🔴 | Le scénario fictif de référence : quel genre, quel budget, quelle époque ? Il détermine tout le reste du contenu. | un drame contemporain à budget moyen — le cas le plus pédagogique, le moins spectaculaire |
| 🟠 | Vérifier les chapitres de devis réels auprès de Claire (data-model/README.md §6 est marqué « à vérifier ») | à faire dans le premier lot de questions |
| 🟠 | Vérifier les ordres de grandeur : coût d'une journée, part du personnel, plans par jour | idem |
| 🟠 | Quelles décisions du jeu ne reviennent pas en réalité au directeur de production ? | question à Claire — peut invalider une mécanique |
| 🟢 | Crédits, licence, ouverture éventuelle du projet | à clarifier tôt, sans urgence (09-collaborators.md §5) |
Les trois questions à trancher en premier
- Le scénario de référence. Tant qu'il n'existe pas, chaque doc raisonne dans l'abstrait et aucun contenu ne peut être écrit.
- Plan de travail : construit ou choisi ? C'est la différence entre un puzzle de 20 minutes et une décision de 90 secondes — donc entre deux jeux différents.
- Les visios. Le format choisi engage des semaines de production d'assets, ou aucune.