06 — L'interface : l'écran, puis le bureau
Le principe : tout est diégétique
Le joueur ne voit aucun élément d'interface de jeu. Pas de barre de vie, pas de menu « Gestion », pas d'icône de mission. Tout ce qu'il voit existe dans le monde du personnage : des fenêtres, des documents, des messages, un téléphone posé à côté du clavier.
C'est la contrainte la plus forte du projet et son plus grand atout : elle oblige à se demander, pour chaque information, par quel objet réel elle arriverait — et cette question-là est déjà une leçon de métier. Un dépassement budgétaire n'apparaît pas comme une jauge rouge : il arrive par un tableau comptable, puis par un appel du producteur.
Conséquence à assumer : si une information ne peut pas être portée par un objet crédible, elle ne s'affiche pas. On change la mécanique, pas la règle.
1. Les deux niveaux de zoom
Décision de cadrage : desktop uniquement, avec deux échelles.
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│ ÉCHELLE 1 — L'ÉCRAN │
│ plein cadre, le système d'exploitation du personnage │
│ fenêtres, applications, notifications │
│ → le travail : dépouiller, chiffrer, planifier │
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▲ zoom avant │ zoom arrière ▼
┌───────────────────────────────────────────────────────┐
│ ÉCHELLE 2 — LE BUREAU (vue subjective) │
│ l'écran devient un objet parmi d'autres │
│ téléphone, post-it, scénario papier, café, agenda, │
│ polaroïds de repérage, courrier, la fenêtre, l'heure │
│ → l'humain : lire, être appelé, respirer, remarquer │
└───────────────────────────────────────────────────────┘
Pourquoi deux échelles plutôt qu'une. L'écran seul est efficace mais froid, et il ne peut pas accueillir un téléphone qui vibre ni un post-it qu'on a collé la veille. Le bureau seul serait joli et illisible. Le passage entre les deux donne au jeu son rythme respiratoire : on travaille penché sur l'écran, on se redresse quand quelque chose arrive.
Le zoom arrière est aussi la seule façon honnête de faire ressentir l'heure qu'il est : la lumière de la fenêtre, le nombre de tasses, le désordre qui s'installe entre l'acte I et l'acte III. Le bureau du dernier jour de tournage ne doit pas ressembler à celui du premier jour de préparation.
Ce qui vit à quelle échelle
| Objet | Échelle | Rôle |
|---|---|---|
| Fenêtres applicatives | écran | le travail |
| Notifications système | écran | l'urgence numérique |
| Téléphone (SMS, appels) | bureau | le canal humain, informel, rapide |
| Post-it collés sur le cadre de l'écran | les deux | les rappels que le joueur se pose lui-même |
| Scénario papier annoté | bureau | le rapport charnel au texte |
| Polaroïds / photos de repérage | bureau | les lieux |
| Agenda papier | bureau | le temps long |
| Courrier, contrats à signer | bureau | l'engagement |
| La fenêtre de la pièce | bureau | l'heure, la météo, la saison |
| Le café / le cendrier / le désordre | bureau | l'état du personnage |
2. Les applications (échelle écran)
Une application = une fonction du métier. Elles s'ouvrent en fenêtres déplaçables, superposables, et le joueur organise son écran comme il veut. Le désordre de fenêtres à l'acte II fait partie de l'expérience.
| Application | Ce qu'elle fait | Acte |
|---|---|---|
| Scénario | lire, surligner au stabilo, rattacher un surlignage à un poste | I |
| Dépouillement | la table des besoins issue des surlignages, par scène et par poste | I |
| Devis | le budget par chapitre, engagé / dépensé / restant, la marge d'imprévus | I → III |
| Annuaire | chercher des gens : CV, bande démo, tarif demandé, dispo, agent | I |
| Fournisseurs | louer, acheter, faire construire : matériel, décors, véhicules | I |
| Repérages | les lieux, leurs contraintes, leurs autorisations, leurs photos | I |
| Plan de travail | le calendrier : journées, décors, scènes, convocations | I → II |
| Feuille de service | le document du lendemain, généré, à valider et diffuser | II |
| Rapport de production | ce qui s'est réellement passé aujourd'hui | II |
| Rushes | visionner ce qu'on a tourné — et découvrir les problèmes | II → III |
| Montage | l'état du film, les trous de couverture, les versions | III |
| Messagerie | mails : administratif, contrats, mauvaises nouvelles longues | I → III |
| Visio | appels du réalisateur, du producteur, d'un chef de poste | I → III |
| Glossaire | la couche pédagogique, atteignable depuis n'importe quel terme | partout |
Le stabilo mérite d'être nommé comme l'outil signature. C'est le premier geste du jeu, il est tactile, il est joli, et il enseigne le dépouillement mieux que n'importe quel texte. Un stabilo par poste, chacun sa couleur, et la couleur devient ensuite le code visuel de tout le jeu : le rouge du HMC dans le dépouillement est le même rouge sur la ligne de devis, sur la convocation et sur l'incident du jour 12.
3. Les canaux d'entrée
Chaque information arrive par un canal, et le canal porte le ton. C'est un
champ de IncidentDef (cf. data-model/events.md), pas un détail de
présentation.
| Canal | Registre | Urgence | Exemple |
|---|---|---|---|
| Appel visio | frontal, on ne peut pas différer | ⚡⚡⚡ | le réalisateur veut sa scène |
| SMS | informel, court, familier | ⚡⚡ | « on a un souci avec la grue » |
| Appel téléphonique (audio seul) | intime, tendu | ⚡⚡ | un chef de poste qui démissionne |
| officiel, long, on peut le laisser fermer | ⚡ | un refus d'autorisation | |
| Notification système | factuel | ⚡ | un devis dépassé |
| Photo du plateau | preuve, ambiguë | ⚡ | le décor n'est pas celui qu'on avait validé |
| Post-it | rappel qu'on s'est posé soi-même | — | « rappeler l'agent de Marion » |
| Ligne comptable | froid, découvert tard | — | une dépense qu'on n'avait pas engagée |
| Rapport de production | bilan quotidien | — | le retard accumulé |
| Courrier papier | solennel | ⚡⚡ | mise en demeure, résiliation |
Le décalage entre canal et gravité est un outil dramatique. La pire nouvelle du jeu doit pouvoir arriver par un SMS de trois mots. Et un appel visio du producteur à 22 h ne dit jamais rien de bon, même quand il ne dit rien de grave.
4. Les canaux de sortie
Ce que le joueur peut faire, et où :
| Outil | Geste |
|---|---|
| Stabilo | annoter le scénario, assigner un besoin à un poste |
| Champ SMS | négocier, rassurer, mentir, temporiser — en choisissant parmi des répliques écrites |
| Décrocher / raccrocher | accepter ou esquiver une conversation (esquiver a un coût) |
| Signer | valider un contrat, un bon de commande, une autorisation |
| Glisser-déposer dans le plan de travail | déplacer une scène, une journée, une convocation |
| Curseurs du devis | réallouer entre chapitres |
| Boutons d'arbitrage | les options d'un incident, avec leur coût affiché quand il est connu |
| Post-it | se noter quelque chose — mécanique libre, non scorée, mais le jeu peut la lire au débrief |
Le post-it libre est une petite idée à fort rendement : laisser le joueur écrire ce qu'il veut, ne rien en faire mécaniquement, et le lui remontrer au débrief. « Tu avais écrit vérifier l'assurance cascade le jour 4. »
5. Les répliques, pas le texte libre
Le joueur ne tape pas ses SMS. Il choisit parmi 2 à 4 répliques écrites, qui disent chacune quelque chose de sa manière de faire le métier :
Le chef machiniste, 19 h 40 : « On peut faire le travelling demain matin, mais faut que je garde deux gars ce soir pour l'installation. »
— « Vas-y, garde-les. » (heures sup, +2 400 €) — « On verra demain matin. » (−45 min demain, risque) — « On coupe le travelling. » (le réalisateur va l'apprendre) — « Appelle le régisseur, je ne peux pas décider ça. » (délégation : gratuit, mais on n'apprend rien et le régisseur s'en souviendra)
Le texte libre serait ingérable (interprétation, i18n, déterminisme). Les répliques écrites sont ce qui fait la voix du jeu, et c'est là que le ton « sérieux qui dérape » se joue.
6. Le ton visuel
Cadrage retenu : sérieux qui dérape progressivement, public mixte (écoles, professionnels, grand public).
- Pas de pastiche de système d'exploitation existant. Un OS fictif, crédible, un peu daté — le vrai matériel d'une production française n'est jamais neuf. Ça évite le procès en parodie et ça vieillit mieux.
- Sobriété fonctionnelle à l'acte I : des fenêtres propres, des tableaux, du blanc. On croit qu'on va faire un travail de bureau.
- Dégradation progressive : plus on avance, plus l'écran est encombré, plus les post-it s'accumulent, plus les notifications se superposent, plus le bureau est en désordre. L'interface est la jauge de stress — et c'est mieux qu'une jauge.
- Les photos et documents doivent avoir l'air vrais. Feuilles de service,
contrats, plans de travail : reproduire la mise en page réelle. C'est là que
l'expertise des collaborateur·rice·s vaut le plus cher (cf.
09-collaborators.md) — un professionnel doit reconnaître ses documents. - La typographie fait le réalisme : les documents de production ont une esthétique (monospace des feuilles de service, tableurs, tampons). S'en servir.
7. Ce que « desktop only » autorise et interdit
C'est une décision de cadrage, avec des conséquences à assumer :
Autorise — et il faut en profiter :
- plusieurs fenêtres ouvertes simultanément, donc de la comparaison (le devis à côté du plan de travail) ;
- le survol comme couche d'information (une infobulle sur chaque terme métier) ;
- la densité : un vrai tableau de plan de travail, lisible ;
- le glisser-déposer précis ;
- le clavier : raccourcis, recherche globale.
Interdit — et il ne faut pas s'y raccrocher :
- toute concession de mise en page au petit écran ;
- les interactions au pouce ;
- une résolution minimale basse. Poser une résolution plancher explicite (1280×800 ?) et refuser poliment en dessous plutôt que de dégrader.
8. Accessibilité et lisibilité
Une interface diégétique a une tendance naturelle à devenir illisible. Garde-fous non négociables :
- taille de texte réglable sans casser la mise en page des documents (donc documents en HTML mis en page, pas en images) ;
- le code couleur des postes doit rester distinguable en daltonisme : couleur plus icône plus libellé, jamais la couleur seule ;
- tout événement sonore (téléphone, notification) doublé visuellement ;
- pas d'action à durée limitée sans possibilité de désactiver la limite ;
- un mode « lecture confortable » qui aplatit le bureau et donne les mêmes informations en liste. Il servira aussi de mode de test.
9. Ce qui reste à trancher
- Le zoom écran ↔ bureau : transition continue (caméra), ou coupe ? Et déclenchée par le joueur seulement, ou aussi par le jeu (le téléphone sonne, on recule) ?
- Le temps passe-t-il pendant qu'on est sur le bureau ? (probablement non : le jeu reste tour par tour, le bureau est un espace de consultation)
- Y a-t-il des séquences chronométrées ? (un arbitrage plateau avec un compte à rebours est très tentant, et très risqué pour l'accessibilité)
- Le joueur a-t-il un avatar, un nom, un genre ? Se voit-il ?
- Y a-t-il une bande-son, et est-elle diégétique aussi (la radio du bureau) ?
- Les visios : vidéo réelle, illustrations animées, ou portraits fixes + texte ? (impact de production considérable — à trancher tôt)