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06 — L'interface : l'écran, puis le bureau

Le principe : tout est diégétique

Le joueur ne voit aucun élément d'interface de jeu. Pas de barre de vie, pas de menu « Gestion », pas d'icône de mission. Tout ce qu'il voit existe dans le monde du personnage : des fenêtres, des documents, des messages, un téléphone posé à côté du clavier.

C'est la contrainte la plus forte du projet et son plus grand atout : elle oblige à se demander, pour chaque information, par quel objet réel elle arriverait — et cette question-là est déjà une leçon de métier. Un dépassement budgétaire n'apparaît pas comme une jauge rouge : il arrive par un tableau comptable, puis par un appel du producteur.

Conséquence à assumer : si une information ne peut pas être portée par un objet crédible, elle ne s'affiche pas. On change la mécanique, pas la règle.


1. Les deux niveaux de zoom

Décision de cadrage : desktop uniquement, avec deux échelles.

┌───────────────────────────────────────────────────────┐
│ ÉCHELLE 1 — L'ÉCRAN │
│ plein cadre, le système d'exploitation du personnage │
│ fenêtres, applications, notifications │
│ → le travail : dépouiller, chiffrer, planifier │
└───────────────────────────────────────────────────────┘
▲ zoom avant │ zoom arrière ▼
┌───────────────────────────────────────────────────────┐
│ ÉCHELLE 2 — LE BUREAU (vue subjective) │
│ l'écran devient un objet parmi d'autres │
│ téléphone, post-it, scénario papier, café, agenda, │
│ polaroïds de repérage, courrier, la fenêtre, l'heure │
│ → l'humain : lire, être appelé, respirer, remarquer │
└───────────────────────────────────────────────────────┘

Pourquoi deux échelles plutôt qu'une. L'écran seul est efficace mais froid, et il ne peut pas accueillir un téléphone qui vibre ni un post-it qu'on a collé la veille. Le bureau seul serait joli et illisible. Le passage entre les deux donne au jeu son rythme respiratoire : on travaille penché sur l'écran, on se redresse quand quelque chose arrive.

Le zoom arrière est aussi la seule façon honnête de faire ressentir l'heure qu'il est : la lumière de la fenêtre, le nombre de tasses, le désordre qui s'installe entre l'acte I et l'acte III. Le bureau du dernier jour de tournage ne doit pas ressembler à celui du premier jour de préparation.

Ce qui vit à quelle échelle

ObjetÉchelleRôle
Fenêtres applicativesécranle travail
Notifications systèmeécranl'urgence numérique
Téléphone (SMS, appels)bureaule canal humain, informel, rapide
Post-it collés sur le cadre de l'écranles deuxles rappels que le joueur se pose lui-même
Scénario papier annotébureaule rapport charnel au texte
Polaroïds / photos de repéragebureaules lieux
Agenda papierbureaule temps long
Courrier, contrats à signerbureaul'engagement
La fenêtre de la piècebureaul'heure, la météo, la saison
Le café / le cendrier / le désordrebureaul'état du personnage

2. Les applications (échelle écran)

Une application = une fonction du métier. Elles s'ouvrent en fenêtres déplaçables, superposables, et le joueur organise son écran comme il veut. Le désordre de fenêtres à l'acte II fait partie de l'expérience.

ApplicationCe qu'elle faitActe
Scénariolire, surligner au stabilo, rattacher un surlignage à un posteI
Dépouillementla table des besoins issue des surlignages, par scène et par posteI
Devisle budget par chapitre, engagé / dépensé / restant, la marge d'imprévusI → III
Annuairechercher des gens : CV, bande démo, tarif demandé, dispo, agentI
Fournisseurslouer, acheter, faire construire : matériel, décors, véhiculesI
Repéragesles lieux, leurs contraintes, leurs autorisations, leurs photosI
Plan de travaille calendrier : journées, décors, scènes, convocationsI → II
Feuille de servicele document du lendemain, généré, à valider et diffuserII
Rapport de productionce qui s'est réellement passé aujourd'huiII
Rushesvisionner ce qu'on a tourné — et découvrir les problèmesII → III
Montagel'état du film, les trous de couverture, les versionsIII
Messageriemails : administratif, contrats, mauvaises nouvelles longuesI → III
Visioappels du réalisateur, du producteur, d'un chef de posteI → III
Glossairela couche pédagogique, atteignable depuis n'importe quel termepartout

Le stabilo mérite d'être nommé comme l'outil signature. C'est le premier geste du jeu, il est tactile, il est joli, et il enseigne le dépouillement mieux que n'importe quel texte. Un stabilo par poste, chacun sa couleur, et la couleur devient ensuite le code visuel de tout le jeu : le rouge du HMC dans le dépouillement est le même rouge sur la ligne de devis, sur la convocation et sur l'incident du jour 12.


3. Les canaux d'entrée

Chaque information arrive par un canal, et le canal porte le ton. C'est un champ de IncidentDef (cf. data-model/events.md), pas un détail de présentation.

CanalRegistreUrgenceExemple
Appel visiofrontal, on ne peut pas différer⚡⚡⚡le réalisateur veut sa scène
SMSinformel, court, familier⚡⚡« on a un souci avec la grue »
Appel téléphonique (audio seul)intime, tendu⚡⚡un chef de poste qui démissionne
Mailofficiel, long, on peut le laisser fermerun refus d'autorisation
Notification systèmefactuelun devis dépassé
Photo du plateaupreuve, ambiguële décor n'est pas celui qu'on avait validé
Post-itrappel qu'on s'est posé soi-même« rappeler l'agent de Marion »
Ligne comptablefroid, découvert tardune dépense qu'on n'avait pas engagée
Rapport de productionbilan quotidienle retard accumulé
Courrier papiersolennel⚡⚡mise en demeure, résiliation

Le décalage entre canal et gravité est un outil dramatique. La pire nouvelle du jeu doit pouvoir arriver par un SMS de trois mots. Et un appel visio du producteur à 22 h ne dit jamais rien de bon, même quand il ne dit rien de grave.


4. Les canaux de sortie

Ce que le joueur peut faire, et où :

OutilGeste
Stabiloannoter le scénario, assigner un besoin à un poste
Champ SMSnégocier, rassurer, mentir, temporiser — en choisissant parmi des répliques écrites
Décrocher / raccrocheraccepter ou esquiver une conversation (esquiver a un coût)
Signervalider un contrat, un bon de commande, une autorisation
Glisser-déposer dans le plan de travaildéplacer une scène, une journée, une convocation
Curseurs du devisréallouer entre chapitres
Boutons d'arbitrageles options d'un incident, avec leur coût affiché quand il est connu
Post-itse noter quelque chose — mécanique libre, non scorée, mais le jeu peut la lire au débrief

Le post-it libre est une petite idée à fort rendement : laisser le joueur écrire ce qu'il veut, ne rien en faire mécaniquement, et le lui remontrer au débrief. « Tu avais écrit vérifier l'assurance cascade le jour 4. »


5. Les répliques, pas le texte libre

Le joueur ne tape pas ses SMS. Il choisit parmi 2 à 4 répliques écrites, qui disent chacune quelque chose de sa manière de faire le métier :

Le chef machiniste, 19 h 40 : « On peut faire le travelling demain matin, mais faut que je garde deux gars ce soir pour l'installation. »

« Vas-y, garde-les. » (heures sup, +2 400 €) — « On verra demain matin. » (−45 min demain, risque) — « On coupe le travelling. » (le réalisateur va l'apprendre) — « Appelle le régisseur, je ne peux pas décider ça. » (délégation : gratuit, mais on n'apprend rien et le régisseur s'en souviendra)

Le texte libre serait ingérable (interprétation, i18n, déterminisme). Les répliques écrites sont ce qui fait la voix du jeu, et c'est là que le ton « sérieux qui dérape » se joue.


6. Le ton visuel

Cadrage retenu : sérieux qui dérape progressivement, public mixte (écoles, professionnels, grand public).

  • Pas de pastiche de système d'exploitation existant. Un OS fictif, crédible, un peu daté — le vrai matériel d'une production française n'est jamais neuf. Ça évite le procès en parodie et ça vieillit mieux.
  • Sobriété fonctionnelle à l'acte I : des fenêtres propres, des tableaux, du blanc. On croit qu'on va faire un travail de bureau.
  • Dégradation progressive : plus on avance, plus l'écran est encombré, plus les post-it s'accumulent, plus les notifications se superposent, plus le bureau est en désordre. L'interface est la jauge de stress — et c'est mieux qu'une jauge.
  • Les photos et documents doivent avoir l'air vrais. Feuilles de service, contrats, plans de travail : reproduire la mise en page réelle. C'est là que l'expertise des collaborateur·rice·s vaut le plus cher (cf. 09-collaborators.md) — un professionnel doit reconnaître ses documents.
  • La typographie fait le réalisme : les documents de production ont une esthétique (monospace des feuilles de service, tableurs, tampons). S'en servir.

7. Ce que « desktop only » autorise et interdit

C'est une décision de cadrage, avec des conséquences à assumer :

Autorise — et il faut en profiter :

  • plusieurs fenêtres ouvertes simultanément, donc de la comparaison (le devis à côté du plan de travail) ;
  • le survol comme couche d'information (une infobulle sur chaque terme métier) ;
  • la densité : un vrai tableau de plan de travail, lisible ;
  • le glisser-déposer précis ;
  • le clavier : raccourcis, recherche globale.

Interdit — et il ne faut pas s'y raccrocher :

  • toute concession de mise en page au petit écran ;
  • les interactions au pouce ;
  • une résolution minimale basse. Poser une résolution plancher explicite (1280×800 ?) et refuser poliment en dessous plutôt que de dégrader.

8. Accessibilité et lisibilité

Une interface diégétique a une tendance naturelle à devenir illisible. Garde-fous non négociables :

  • taille de texte réglable sans casser la mise en page des documents (donc documents en HTML mis en page, pas en images) ;
  • le code couleur des postes doit rester distinguable en daltonisme : couleur plus icône plus libellé, jamais la couleur seule ;
  • tout événement sonore (téléphone, notification) doublé visuellement ;
  • pas d'action à durée limitée sans possibilité de désactiver la limite ;
  • un mode « lecture confortable » qui aplatit le bureau et donne les mêmes informations en liste. Il servira aussi de mode de test.

9. Ce qui reste à trancher

  1. Le zoom écran ↔ bureau : transition continue (caméra), ou coupe ? Et déclenchée par le joueur seulement, ou aussi par le jeu (le téléphone sonne, on recule) ?
  2. Le temps passe-t-il pendant qu'on est sur le bureau ? (probablement non : le jeu reste tour par tour, le bureau est un espace de consultation)
  3. Y a-t-il des séquences chronométrées ? (un arbitrage plateau avec un compte à rebours est très tentant, et très risqué pour l'accessibilité)
  4. Le joueur a-t-il un avatar, un nom, un genre ? Se voit-il ?
  5. Y a-t-il une bande-son, et est-elle diégétique aussi (la radio du bureau) ?
  6. Les visios : vidéo réelle, illustrations animées, ou portraits fixes + texte ? (impact de production considérable — à trancher tôt)