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00 — Vision

Le pitch

Lost in Production est un serious game de gestion dans lequel le joueur est directeur·rice de production sur un long métrage français.

Un réalisateur et son producteur l'engagent. Ils arrivent avec un scénario déjà écrit, une enveloppe, une date de sortie et une idée très précise — parfois déraisonnable — du film qu'ils veulent. Le joueur doit transformer tout ça en un film qui existe, en traversant les trois étapes de fabrication :

  1. Pré-production — dépouiller le scénario, chiffrer, caster, recruter l'équipe, repérer les décors, bâtir le plan de travail.
  2. Tournage — exécuter le plan, et surtout le réparer chaque jour.
  3. Post-production — monter, mixer, étaler, finir le film avec ce qu'on a réellement dans la boîte.

Le titre renvoie à Lost in La Mancha, le documentaire sur l'effondrement du Don Quichotte de Terry Gilliam. C'est la promesse du jeu : ça va mal se passer, et c'est là que c'est intéressant.

Cadrage retenu

Décisions prises au démarrage (formulaire de cadrage du 2026-09-12) :

Durée d'une partie30 à 60 minutes, un film entier — la contrainte la plus structurante du projet, cf. 04-game-loop.md
Languefrançais d'abord, anglais ensuite — mais i18n dans le modèle dès le départ
Réalismeréaliste simplifié : les vrais termes du métier, des mécaniques abstraites
Tonsérieux qui dérape progressivement
Publicécoles de cinéma · professionnels du secteur · grand public curieux
Plateformedesktop uniquement, l'interface est un écran d'ordinateur — et un bureau quand on recule
Rejouabilitégraine aléatoire : chaque partie diffère
Contenuécrit à la main et génération procédurale/LLM à partir de gabarits ; plusieurs scénarios = plusieurs campagnes
ÉditeurGabriel + quelques auteur·rice·s invité·e·s (comptes)
Expertiseprojet mené avec Dom (superviseur VFX) et Claire (spécialiste production) — cf. 09-collaborators.md

Ce que le jeu enseigne

Le pari pédagogique : on n'apprend pas un métier en réussissant, on l'apprend en réparant. Chaque catastrophe est un cours déguisé.

Ce que le joueur vitCe qu'il apprend sans qu'on le lui dise
Il rate un besoin au dépouillement, le maquilleur FX manque le jour Jà quoi sert le dépouillement, et pourquoi il est fait à trois
Il prend un chef op à 60 % du tarif, le tournage prend du retardqu'un tarif bas se paye en jours, et qu'un jour coûte plus cher qu'un salaire
Il éclate le planning en tournant dans l'ordre du scénariopourquoi on tourne par décor, et jamais dans l'ordre
Il oublie la marge d'imprévus du devispourquoi elle existe et pourquoi elle fait ~10 %
Il accepte une vedette capricieusece qu'un nom au générique fait au financement, et ce qu'il coûte au plateau
Il coupe une scène chèrela différence entre une scène chère et une scène nécessaire
Il découvre au montage qu'il manque un contrechampce qu'est la couverture, et pourquoi le scripte existe

Le vrai objectif d'apprentissage n'est pas la liste des postes — c'est l'intuition des arbitrages : temps ↔ argent ↔ qualité ↔ relations humaines, sachant que le temps et l'argent ne remontent jamais.

Les trois ressources

  • L'argent ne remonte pas — sauf par un événement narratif exceptionnel (une vedette qui débloque un préachat, un crédit d'impôt, un coproducteur). Ces remontées doivent rester rares et scénarisées, jamais mécaniques.
  • Le temps ne remonte jamais. Il descend tour par tour.
  • Le capital humain et symbolique (moral de l'équipe, confiance du réalisateur, patience du producteur, réputation du joueur) monte et descend. C'est la troisième ressource, et c'est elle qui rend le jeu jouable : sans une jauge réversible, la partie n'est qu'une descente.

Décision de design. Il faut une troisième ressource bidirectionnelle, sinon chaque partie est une courbe monotone décroissante et le joueur ne ressent jamais de reprise en main. Voir 03-data-model.md §« Ce qui manque ».

Le principe narratif : la dette différée

La mécanique signature, celle dont tout le reste découle :

Chaque économie d'aujourd'hui est une dette de demain, et le joueur ne sait pas encore laquelle.

Le cadreur au rabais, le décor loué sans autorisation écrite, la scène de nuit qu'on a planifiée un vendredi, la doublure qu'on n'a pas prise pour la cascade. Rien de tout ça ne coûte quoi que ce soit sur le moment. Tout revient plus tard, au pire moment, et le jeu doit pouvoir montrer la chaîne causale au débrief.

C'est ce qui impose l'architecture : un journal d'événements immuable (02-event-sourcing.md) et un graphe narratif à conséquences différées (data-model/events.md).

L'interface : l'écran du directeur de production

Le jeu se joue sur l'écran d'ordinateur du personnage. Pas de HUD de jeu de gestion — des fenêtres, des applications, des notifications.

  • Entrées : appels visio du réalisateur ou du producteur, SMS, mails, post-it collés sur l'écran, photos envoyées du plateau, rushes, tableaux comptables, le scénario PDF, la météo.
  • Sorties : le stabilo pour dépouiller le scénario, le tableur de devis, le plan de travail, l'annuaire pro pour recruter, le fil de SMS pour négocier, le téléphone pour arbitrer en direct pendant un tournage.

Voir 06-ui-desktop-metaphor.md.

Ce que le jeu n'est pas

Cadrer par la négative évite de construire trois jeux :

  • Pas un jeu de réalisateur. Le joueur ne choisit pas les plans, ne dirige pas les comédiens, ne fait pas de mise en scène. Il rend possible la mise en scène d'un autre — et négocie quand elle est impossible.
  • Pas un simulateur de comptabilité. Le devis est un instrument de tension, pas un exercice. Simplification assumée.
  • Pas un roguelike de chiffres. Chaque aléa est écrit, situé, incarné par quelqu'un. On ne veut pas d'événements génériques procéduraux qui pourraient arriver à n'importe qui.
  • Pas un jeu de temps réel. Tour par tour, à froid, avec le temps de lire — sauf de rares séquences chronométrées pour un arbitrage urgent sur le plateau, et encore, à discuter.
  • Pas un jeu punitif. Il faut de l'accident heureux : le plan magnifique qu'on n'avait pas prévu, le figurant génial, la pluie qui rend la scène meilleure. Sinon on n'apprend que la peur.

Les inspirations

RéférenceCe qu'on lui prend
Lost in La Mancha (doc)le ton, l'escalade, l'idée que tout peut tomber
Papers, Pleasel'interface-outil comme seul terrain de jeu
This War of Minedes choix moraux sans bonne réponse
The Movies (Lionhead)la boucle production, mais on veut l'inverse de sa légèreté
Football Managerdes humains avec des stats cachées et des egos
Reignsl'aléa comme rythme, la conséquence différée
Hardspace: Shipbreakerl'apprentissage d'un métier réel par la pratique et la dette
Her Story / Immortalityle débrief comme relecture du matériau
le prototype de 2025 (GabrielVidal1/lost-in-production)l'interface-boîte-mail, l'arbre de réponses, les trois compteurs — voir 07-roadmap.md

Le rôle du backoffice

Ce jeu est 80 % du contenu et 20 % du moteur. Le moteur est fini en quelques semaines ; les fils narratifs, eux, ne seront jamais finis. Donc l'éditeur n'est pas un outil interne bricolé : c'est la moitié du produit, et il doit être agréable dès le premier prototype. Voir 05-backoffice-editor.md.

Critère de réussite du prototype

Une partie de 20 minutes, sur trois scènes seulement, où le joueur fait un arbitrage économique en pré-production et comprend, au tournage, que c'est ce choix-là qui l'a mis dans cet état.

Si cette boucle-là fonctionne sur trois scènes, le jeu existe. Tout le reste est du contenu et de la finition. Voir 07-roadmap.md.